Sortie d’Unreal Engine 4.13

L’Unreal Engine nouveau est arrivé, trois mois après le précédent, comme d’habitude. Là où la version précédente se concentrait sur la réalité virtuelle, la version 4.13 s’éparpille plus, même si l’éditeur en réalité virtuelle est toujours l’objet d’une grande attention. Parmi les domaines d’améliorations, on compte cette fois le rendu et l’éditeur de cinématiques, même s’il est impossible de citer toutes les nouveautés en peu de mots.

Éditeur de cinématiques Sequencer

L’éditeur non linéaire de cinématiques apparu dans la 4.12 reste le théâtre d’opérations d’envergure, avec la possibilité d’enregistrer en direct une partie dans le jeu développé. Cette capture n’est pas une vidéo : au contraire, toutes les animations, tous les effets, tous les sons sont mémorisés séparément et peuvent être modifiés dans l’éditeur ! Au moment de cette capture, il est aussi possible de limiter l’enregistrement à une série de composants et de propriétés.

Rendu

Du côté du rendu 3D, les lampes ont vu leur code optimisé : si une lumière ne se déplace pas dans la scène, une bonne partie des calculs déjà effectués peuvent être réutilisés sans problème pour la prochaine image à afficher. Le problème de performance vient surtout du calcul des ombres que crée la lumière (plus précisément, de la carte des profondeurs). Cette optimisation est appliquée automatiquement et ses résultats sont intéressants : pour afficher l’image ci-dessous, avec trente-trois points de lumière, il faut compter 14,89 ms pour l’affichage des ombres ; grâce aux caches implémentés, la même partie prend 0,9 ms d’affichage, ce qui permet d’ajouter d’autres effets (il faut cependant compter deux millisecondes pour l’affichage de la lumière, une contribution qui n’est pas touchée par cette optimisation).

Unreal Engine permet de générer des matériaux de manière aléatoire grâce à des fonctions de bruit. La famille d’algorithmes disponibles s’est agrandie pour recevoir le bruit de Voronoï, très souvent utilisé pour la génération procédurale. Il s’applique notamment très bien à la génération de marbre, le rendu étant très réaliste après un peu de configuration.

Il devient possible de superposer des couches de matériaux sur une topologie statique, ce qui peut avoir un effet de lissage entre les différents calques, sans utiliser de projection.

L’interaction avec des composants d’interface graphique intégrés dans le monde peut se faire avec n’importe quel pointeur laser (pas simplement directement avec la souris). L’action ainsi générée simule celle que pourrait avoir un composant matériel : un clic gauche ou droit… ou toute autre interaction. Cette amélioration vient en support à celles de l’éditeur en réalité virtuelle (voir plus bas).

Les applications mobiles pourront utiliser des effets de type posttraitement, par exemple comme si l’image venait d’une vieille télévision. Ces effets ne peuvent pas encore exploiter toutes les informations disponibles pour le rendu (la profondeur de chaque pixel n’est pas encore accessible), mais cela devrait venir avec une version ultérieure. Ces effets ne sont pas disponibles sur les versions les plus ancestrales d’Android.

Les opérations de pavage des paysages sont maintenant bien plus rapides qu’avant, l’accélération matérielle étant mieux utilisée : cette technique de rendu n’est utilisée que pour les plus hauts niveaux de détail, elle ne l’est plus du tout pour les plus faibles (comme des zones lointaines).

Éditeur en réalité virtuelle

Le nouvel éditeur en réalité virtuelle, apparu pour la 4.12, est toujours l’objet d’une grande attention. Il devient possible de peindre sur des textures existantes, par exemple.

Il permet aussi de peindre rapidement une série d’arbres, en sélectionnant simplement le type de feuillage à créer.

 

Bien évidemment, cette nouvelle version vient avec bien d’autres nouvelles fonctionnalités et optimisations, décrites dans les notes de version.

Source et images : UNREAL ENGINE 4.13 RELEASED!.

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