Sortie de Unreal Engine 4.8, version focalisée sur la stabilité

Trois mois et demi après la précédente version, la nouvelle mouture d’Unreal Engine est disponible, numérotée 4.8. L’un des points majeurs de cette version est la stabilité de l’éditeur et des jeux, en prenant en compte la plupart des bogues courants et des plus petites demandes de fonctionnalité. L’éditeur et le moteur d’exécution devraient ainsi être plus solides. Notamment, le portage de l’éditeur vers Linux est bien avancé, même s’il ne sera pas possible de lancer des jeux.

Parmi les modifications apportées, les effets de post-traitement ont été améliorés. Par exemple, le flou cinétique a vu sa précision améliorée (le flou peut maintenant être calculé pixel par pixel depuis une animation procédurale). La profondeur de champ de plus grande qualité peut être calculée à l’aide d’un nouvel algorithme qui crée un bokeh circulaire avec des transitions plus esthétiques entre les éléments nets et ceux qui sortent du champ.

Le système de rendu de l’herbe a été optimisé pour les mondes ouverts les plus grands, ce qui permet d’utiliser de très grandes quantités d’herbe à l’affichage sans détérioration importante de la performance, à l’aide du niveau système de gestion du niveau de détails hiérarchique. Du côté technique, lorsque le joueur se déplace dans le monde, de nouvelles instances des brins d’herbe sont générées et affichées, tandis que celles qui ne sont plus visibles sont supprimées. Cette instanciation est effectuée par génération procédurale, en exploitant les informations entrées par les artistes, comme la densité d’herbe.

Un générateur procédural de feuillage a été ajouté, bien qu’il soit expérimental. Il sert à générer des régions entières de feuillage par instanciation très rapidement, des plus petites aux plus grandes. Plusieurs types de feuillages peuvent cohabiter, ce qui forme les bases d’une forêt entière. L’éditeur de feuillage a également été revu, afin d’être plus facile à utiliser, mais également pour donner plus de flexibilité lors de l’utilisation d’un grand nombre de types de feuillages.

Au niveau intelligence artificielle, pour la recherche de chemins dans des mondes ouverts, le moteur dispose maintenant d’un système de maillage de navigation (navmesh) entièrement dynamique : les maillages sont générés à la demande, dans les zones où ils sont requis.

Sources : Unreal Engine 4.8 Released!, Unreal Engine 4.8 Release Notes.

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